El videojuego para crear videojuegos

Sara Borondo
-

Los nodon enseñan a los más pequeñosa programar de una manera visual

Para hacer un videojuego no es necesario actualmente saber programar, al menos para crear obras pequeñas e individuales. Hay motores gráficos que utilizan la metodología visual, algunos de ellos, incluso, son utilizados por grandes producciones, como Unreal Engine. Esta tecnología innovadora consiste en unir puntos de distintas cajas para establecer órdenes que irán configurando el juego. A los niños también se les inicia en la informática a través de este sistema con programas como Scratch, en los que hay que unir con líneas distintas cajas en lugar de escribir líneas de código informático.

Las desarrolladoras de videojuegos dan a veces a los usuarios herramientas como editores de niveles para crear sus propias fases o, incluso, crear juegos completos. Media Molecule sacó en PlayStation 3 y PlayStation 4 la serie Little Big Planet con editores muy completos, pero Nintendo probablemente sea la empresa que más ha incidido en este sentido, desde WarioWare Do It Yourself a Mario Maker o el apartado de creación de Nintendo Labo. La editora ofrece ahora un nuevo título que propone enseñar al jugador divirtiéndose.

Estudio de videojuegos consta de siete lecciones en las que un punto azul llamado Bob sirve de guía para enseñar al jugador a crear siete tipos de juegos, mientras se familiariza con el sistema de cajas, llamadas en este caso nodons. Hay una gran variedad de nodon: el que coloca un objeto en el juego, el que controla la cámara, los que sirven para definir el control… unos se encargan de la lógica, otros del aspecto del juego o los efectos especiales… no falta detalle de lo que se puede encontrar en un videojuego. Además de las indicaciones de Bob está Alice, un punto rojo que contiene información sobre estos nodon por si en algún momento el jugador lo necesita, y también hay una enciclopedia para cuando el jugador se sienta perdido.

Además de las siete lecciones hay un apartado de creación para que el jugador realice sus propias obras que luego puede compartir a los que están más cercanos con la red local inalámbrica o subirlos a internet y compartir con otros jugadores mediante un código específico.

Como era de esperar, los usuarios han demostrado ya una gran capacidad creativa, con recreación de juegos como F-Zero, Doom Eternal, Among Us o P.T., y hay algunos desarrolladores que han puesto a disposición de la comunidad sus obras; es el caso de Masahiro Sakurai (creador de Super Smash Bros), que ha creado un shooter, o Enrique Colinet (diseñador de Blasphemous) que ha subido ya un homenaje al juego español La Pulga y al conocido Rocket League.

Nintendo ha convertido a las cajas de la programación visual en unos simpáticos personajes, lo que hace ameno ir uniéndolos para que el juego vaya avanzando. El efecto de cada acción se ve de forma inmediata, y este es otro acierto.

En cada juego creado puede haber más de 500 nodon, aunque no hay que utilizar tantos para crear un juego del que sentirse orgulloso, aunque el jugador sí tendrá que revisar muchas veces todas las conexiones y los pasos para que la programación sea visual y, por tanto, más fácil, no quiere decir que no precise cierto esfuerzo y, sobre todo, paciencia.